lunes, 22 de febrero de 2016

REALIDAD AUMENTADA APLICADA A HERRAMIENTAS DIDÁCTICAS MUSICALES





J. M. Peula (1) , J. A. Zumaquero (1), C. Urdiales (1), A. M. Barbancho (2) y F. Sandoval (1)

peula@uma.es, zumakero@ieee.org, cristina@dt
e.uma.es, abp@uma.es, sandoval@dte.uma.es
(1)
Grupo Isis, Dpto. de Tecnologia Electrónica,
Universidad de Málaga, ETSI Telecomunicación,
Campus de Teatinos s/n, 29071 – Málaga (España)
(2)
Dpto. de Ingeniería de Comunicaciones, Universidad de Málaga, ETSI Telecomunicación,
Campus de Teatinos s/n, 29071 – Málaga (España)

Fuente:
http://www.grupoisis.uma.es/isis/administrator/components/com_jresearch/files/publications/ursi2007_26.pdf


A través de dos aplicaciones educativas basado en la Realidad Aumentada para introducir a los jóvenes
música de una manera fácil e intuitiva : un piano virtual y un virtual Puntuación. La principal novedad de este trabajo es cómo las nuevas tecnologías
Realidad Aumentada como se puede utilizar en la educación ambientes utilizando un sencillo de bajo co herramientas st. Las herramientas propuestas
se han utilizado durante la Semana de la Ciencia 2006 ( Andalucía ) y los resultados han sido bastante satisfactorio desde el
punto de vista del usuario.
 
 
 

ARLE: UNA HERRAMIENTA DE AUTOR PARA ENTORNOS DE APRENDIZAJE DE REALIDAD AUMENTADA




ARLE

UNA HERRAMIENTA DE AUTOR PARA ENTORNOS DE APRENDIZAJE DE REALIDAD AUMENTADA

  
Autor:  CUBILLO ARRIBAS, JOAQUIN



En esta tesis se ha investigado cómo las tecnologías emergentes son incorporadas al entorno educativo, para ello se realiza un estudio de las principales tendencias tecnológicas educativas desde el año 2009 hasta el año 2017. Tras estudiar la evolución de estas tecnologías se decidió centrar la investigación en una de ellas, la Realidad Aumentada (RA). Gracias a los avances en esta tecnología así como en la evolución de los dispositivos móviles la RA ha pasado a estar disponible al público en general, encontrando aplicaciones en distintos campos, entre ellos el educativo. En este trabajo se ha realizado un estado del arte de las aplicaciones de RA analizando y clasificando las herramientas disponibles atendiendo a sus características. En dicho estudio, se observa la necesidad de desarrollar una herramienta de autor que solvente las carencias encontradas en las distintas herramientas, con lo cual se plantea el objetivo de diseñar y desarrollar una herramienta de autor basada en la Realidad Aumentada denominada ARLE (Augmented Reality Learning Environment), que reúna las  características básicas propias de la educación como son: la contextualización y el seguimiento del aprendizaje, así como una clasificación de los recursos virtuales. 

El sistema desarrollado cuenta con dos partes diferenciadas: ARLE como herramienta de autoría de contenidos aumentados, en la cual cualquier usuario puede incorporar contenido virtual (junto con una contextualización y evaluación del mismo) a cualquier documento impreso y ARLE como aplicación móvil para la visualización e interacción del usuario con los contenidos aumentados.
Durante la investigación se ha experimentado y probado el sistema en un entorno con alumnos. Esta tesis finaliza con una discusión sobre cómo un sistema de estas características puede ser empleado tanto por profesores como por estudiantes para incorporar contenido virtual aumentado a  distintos contenidos educativos como libros, apuntes, notas, exámenes etc., de una forma sencilla y transparente para el usuario y cómo la RA puede servir de herramienta que ayuda a los alumnos a adquirir conocimiento, a motivar y animar en su estudio y aprendizaje.


A continuación les dejo el link del Articulo completo:
http://e-spacio.uned.es/fez/eserv/tesisuned:IngInd-Jcubillo/CUBILLO_ARRIBAS_Joaquin_Tesis.pdf

REALIDAD AUMENTADA E INTELIGENCIAS MULTIPLES EN EL APRENDIZAJE DE MATEMATICAS




Fuente: 
http://www.usmp.edu.pe/publicaciones/boletin/fia/info80/otros/aprendizaje.pdf

AUTORES:
Estanislao Rivera Caspa
   Leyla Beatriz Quispe De la Cruz
    Claudia Alejandra Montalvo Yarnold

Concurso de Proyectos - (Intercon 2011)







La Educación Matemática en los países en vías de desarrollo está atravesando por una etapa muy difícil y está  reflejado en los resultados de las Evaluaciones 

Internacionales de Calidad Educativa que nos muestran el  mal estado en que se encuentran los estudiantes en el área de matemática.

La enseñanza de las matemáticas aun es clásica en el Perú.  Las capacidades desarrolladas han sido trabajadas de manera operativa y se señala que los alumnos tienen dificultades para aprender. La propuesta está focalizada en el estudiante de tercer  grado de educación primaria como centro y agente fundamental del proceso educativo, teniendo en cuenta la  inteligencia desarrollada por el niño y que conduzcan a resultados más significativos y en consecuencia, un mayor éxito escolar y social con apoyo de la tecnología de realidad aumentada.

Realidad aumentada es una tecnología que complementa  la percepción e interacción con el mundo real y permite al usuario estar en un entorno real aumentado con información  adicional generada por la computadora.
Por tanto la propuesta de solución hace uso de una evaluación del tipo de inteligencias múltiples para focalizar los tipos de ejercicios a desarrollar el niño y se fortalece el acercamiento con dichos objetos con el uso de la realidad aumentada, facilitando el mantenimiento de la información del mundo real y posibilitando la adición de la información virtual superpuesta al mundo real.




domingo, 21 de febrero de 2016

Realidad Aumentada en Libros Digitales Educativos y Juegos Interactivos

Realidad Aumentada en Libros Digitales Educativos y 
Juegos Interactivos

Autores: 
Cadeñanes Garnica, Jorge Jonathan
Fecha de Lectura:  12/09/2014

En esta investigación, los autores Jorge Johnatan y Cadeñas Garnica buscan demostrar los resultados del desarrollo de una metodología para aplicar la realidad aumentada a ciertas actividades con fines educativos promoviendo así la interactivdad a través del entretenemiento.

Hicieron un analisis de las diferentes características técnicas de la Realidad Aumentada y las diferentes librerías para realizar aplicaciones. 

Se lleva a cabo un análisis  minucioso de los contenidos digitales, y mediante teoría de grafos se determinan las características del uso de la Realidad Aumentada en publicaciones digitales y videojuegos. 

Presentaron un análisis de caso con un kit pedagógico donde se implementó el ciclo de comprensión multilenguaje o modelo MuCy (Multi-language cyclefor sign language understanding). El modelo se fundamenta en teorías de la prendizaje para la enseñanza de lengua de signos española (LSE) y se describen los pasos metodológicos realizados para que se puedan reproducir con fines educativos. La creación de los contenidos digitales que se presentaron se realizó de acuerdo a las necesidades del proceso de enseñanza-aprendizaje entre profesores y alumnos que presentan problemas de audición, tales como sorderatotal o parcial en educación infantil y primaria. El kit pedagógico lo diseñaron en formato digital y analógico (en papel) para ser utilizado como una interfaz de enseñanza psicomotriz y como una herramienta educativa complementaria; todo ello con el fin de desarrollar habilidades cognitivas y de comunicación, tales como: escribir, leer y hablar. 


Para más información sobre este artículo, hacer click en el siguiente enlace:

https://www.educacion.es/teseo/mostrarRef.do?ref=1113642

sábado, 20 de febrero de 2016

Redes Sociales Educativas: caso Edmodo en Educación Secundaria

 

REDES SOCIALES EDUCATIVAS: CASO EDMODO EN EDUCACION SECUNDARIA 

Por: Edison Camilo Marín Álvarez

Universidad nacional de Colombia, sede Medellin, Colombia  

 

Imersos en un mundo que evoluciona a gran velocidad, y tomando en cuenta los enfoques de la educación tradicional y el constructuvismo, y asi mismo apreciando la gran diferencia que existe entre dichos enfoques, en este artículo el Señor Edison Marín Alvarez, nos describe las diferentes características que implica la integración de las TIC en los procesos académicos de una institución educativa.     

En este proyecto de investigación el autor busca explorar algunos de los procesos académicos por medio de esta gran y poderosa herramienta EDMODO, que es una red social educativa que funciona o simula un aula virtual, en la cual se puede apreciar la inclusión de videos, imagenes, animaciones, presentaciones, tutoriales, entre otros, los cuales podemos usarlos como un complemento de las clases como estrategia dentro de una planificación didáctica.

Esta herramienta le ofrece al docente y al estudiante varias ventajas: 

Al docente: 

1.- Integrar Efectivamente las TIC en el proceso de enseñanza-aprendizaje de sus estudiantes.

2.-   Puede asignar las tareas correspondientes a su clase. 

3.-   Puede tener un co-profesor para las secciones grandes. 

4.-   Puede calificar las tareas asignadas. 

5.-   Puede registrar usuarios para los padres de los estudiantes. 

6.-   Entre otras. 

 

 Al Estudiante: 

 1.-  Puede recibir insignias como premio cuando realiza su tarea a tiempo. 

2.-     Es muy efectivo para aquellos estudiantes que se le dificulta asistir cosntantemente a clases por x razones. 

3.-    El estudiante timido o poco interactivo puede obtener mejores resultados. 

4.-      Entre otras. 


A continuación les presento un video de introducción a Edmodo extraido de Youtube: 


 

 

viernes, 19 de febrero de 2016

Realidad Aumentada en Educación y los Museos


Realidad Aumentada en Educación y los Museos
Por: Licenciado David Ruiz Torres

Facultad de Filosofía y Letras. Universidad de Granada. Campus Universitario de Cartuja, s/n. 18071 Granada (España) – Email: druiztorres@ugr.es   



En éste artículo, el Licdo. en Historia del Arte e Historia David Ruiz Torres, realiza un estudio sobre la Realidad Aumentada en la Educación y los Museos, una combinación poco común, en donde une estos dos términos (uno nuevo y uno remoto) el cual da como resultado algo importante e interesante por lo que podemos apreciar al igual que los estudiantes una vista panoramica virtual de muchos objetos entre ellas la apreciación de elementos y restos encontrados por los arqueologos y antropologos, a traves del tiempo y verlos en tiempo real por medio de las herramientas, aplicaciones y dispositivos electronicos  necesarios para dicho funcionamiento. El autor hace mención de varias herramientas que se han puesto en marcha en los centros educativos de españa, los cuales son: Aprenda, Big Bang 2.0, contenidos en el programa Eskola 2.0 del País Vasco, entre otros.

A continuación les presento un video extraido de Youtube, donde explica algunas experiencias que se han obtenido a traves del uso de la Realidad Aumentada en museos y en educación. 

 


martes, 12 de enero de 2016

Tarea 4
A continuación les presento una grabación y explicación de como podemos usar la grabadora de vídeo de Youtube.