lunes, 22 de febrero de 2016

Factibilidad tecnológica de aplicar realidad aumentada en la carrera ingeniería en ciencias informáticas


Autor: Yenner Joaquín Díaz Núñez


La Realidad Aumentada tiene un objetivo claro en nuestra sociedad actual, y dicho objetivo es sorprendernos cada día más, ya que es una tendencia moderna de trabajar y ver las cosas desde un punto de vista virtual o digital. En esta revista podemos apreciar que busca el autor del ya mencionado articulo, por lo que debemos tener claro que no solo en el sector educativo podemos sacarle provecho, sino, tambien en diferentes profesiones y áreas del saber que a diario vemos en nuestra sociedad. El verdadero secreto está en que manera podemos y debemos utilizar las nuevas tecnologías en especial "Realidad Aumentada".

Cabe destacar y resaltar, y sobretodo darle el mérito al autor de este articulo porque ha tratado un tema de gran interés para el cuampo de la ingenieria tecnológica, en las carreras de ingeniería y ciencias informáticas. 

 La Realidad Aumentada posee varias potencialidades que pueden ser aprovechadas para elevar la
 calidad de los procesos de enseñanza-aprendizaje.

El autor de éste articulo usa varias herramientas o aplicaciones para demostrar su uso efectivo, tales como son:  OsgART, OpenGL 1.4, entre otros.

Esta investigación evalúa la factibilidad tecnológica de aplicar la Realidad Aumentada en la carrera

EVALUACIÓN DE LA TECNOLOGÍA DE REALIDAD AUMENTADA MÓVIL EN ENTORNOS EDUCATIVOS DEL ÁMBITO DE LA ARQUITECTURA Y LA EDIFICACIÓN

Por: Alberto Sanchez Riera
ABRIL 2013

Fuente:
http://tdx.cat/bitstream/handle/10803/128676/TASR1de3.pdf?sequence=1





Este tema pertenece a la Tésis doctoral de Alberto Sánchez, la cual pretende abordar la implantación de la tecnología de Realidad Aumentada en un contexto docente mediante el uso de dispositivos  móviles (hand held).

 Se han utilizado para ello ordenadores portátiles, tabletas y teléfonos de última generación bajo los dos sistemas operativos más comunes (iOs i Android). Desarrollando específicamente contenidos y metodologías de evaluación en el campo de la arquitectura y la ingeniería de la edificación, donde esta tecnología, relativamente reciente, y basada fundamentalmente en la superposición de información a un objeto o un entorno real , ofrece ventajas potenciales en el proceso de formación de futuros profesionales en este campo.

Las experiencias docentes descritas y los resultados de esta investigación, permiten verificar la viabilidad del uso de esta tecnología los campos mencionados. Ya sea como herramienta alternativa o complementaria a las metodologías tradicionales, y donde el estudiante se implica y participa dinámicamente de su propio proceso de aprendizaje. De igual modo, los resultados reflejan un sensible aumento en el rendimiento global de los alumnos que realizan los cursos experimentales, en contraste con los alumnos que forman los grupos de control y que no utilizan la tecnología. Finalmente, este documento plantea el desarrollo de trabajos futuros , como son las futuras mejoras de la aplicación desarrollada, y el uso de la de la tecnología enfocada a tareas de rehabilitacíón y mantenimiento en edificios.

LA REALIDAD AUMENTADA: UNA TECNOLOGÍA EN ESPERA DE USUARIOS



Revista Digital Universitaria
10 de agosto 2004 • Volumen 5 Número 7 • ISSN: 1067-6079
http://www.revista.unam.mx/vol.8/num6/art48/jun_art48.pdf

 Biol. Lizbeth Heras Lara
Técnico académico, Departamento de Visualización, DCI, DGSCA, 
UNAM
Biol. José Luis Villarreal Benítez
 Técnico académico, SERUNAM, DGSCA, UNAM


Este trabajo se aborda el tema de la Realidad Aumentada, que es una estrategia tecnológica poco conocida y usada, debido a que para su uso es necesario integrar varias tecnologías, lo cual se ha hecho a través de dispositivos especializados (lentes de realidad aumentada, que incluyen como base un sistema de captura de video y uno de proyección, los cuales son integrados por software en una computadora equipada con hardware gráfico).
Además, se trató brevemente el tema de las tecnologías para la representación tridimensional de datos e ideas y la interacción humano-máquina más sofisticada; sus procesos para entender cómo funciona; los avances obtenidos y los que queda pendiente; y se ofrecen ideas para iniciar proyectos como desarrolladores de aplicaciones o de contenidos.

Recursos Didácticos para la Educación a Distancia: Hacia la Contribución de la Realidad Aumentada



[Ide@s CONCYTEG 5(61): Julio, 2010] 
http://feriaenergia.guanajuato.gob.mx/ideasConcyteg/Archivos
/61052010_RECURSOS_DIDACTICOS_EDUCACION_A_DISTANCIA.pdf
   Autores:
               Rubén Edel Navarro
               Claudia Elena Guerra Ortegón
       mj   
El uso de la tecnología en la enseñanza superior es escaso, y sólo se ha utilizado de manera más intensa en la enseñanza de carácter no presencial, denominada educación a distancia. El funcionamiento de la enseñanza superior se ha basado fundamentalmente en el método particular de cada escuela, lo que el maestro hace en el aula, los recursos didácticos que utiliza y la libertad de cátedra sobre las estrategias metodológicas de enseñanza y aprendizaje que se aplican en el aula, dando énfasis solo a la transmisión de contenidos. 
   
La educación a distancia está en proceso de adaptación para la incorporación de tecnologías de información y comunicación (TIC’s). Esta modalidad de estudio, es considerada como un sistema tecnológico de comunicación masiva y bidireccional, que sustituye la interacción personal maestro-alumno. En la educación a distancia, los materiales didácticos son la pieza clave para el proceso de enseñanza-aprendizaje.

REALIDAD AUMENTADA APLICADA A HERRAMIENTAS DIDÁCTICAS MUSICALES





J. M. Peula (1) , J. A. Zumaquero (1), C. Urdiales (1), A. M. Barbancho (2) y F. Sandoval (1)

peula@uma.es, zumakero@ieee.org, cristina@dt
e.uma.es, abp@uma.es, sandoval@dte.uma.es
(1)
Grupo Isis, Dpto. de Tecnologia Electrónica,
Universidad de Málaga, ETSI Telecomunicación,
Campus de Teatinos s/n, 29071 – Málaga (España)
(2)
Dpto. de Ingeniería de Comunicaciones, Universidad de Málaga, ETSI Telecomunicación,
Campus de Teatinos s/n, 29071 – Málaga (España)

Fuente:
http://www.grupoisis.uma.es/isis/administrator/components/com_jresearch/files/publications/ursi2007_26.pdf


A través de dos aplicaciones educativas basado en la Realidad Aumentada para introducir a los jóvenes
música de una manera fácil e intuitiva : un piano virtual y un virtual Puntuación. La principal novedad de este trabajo es cómo las nuevas tecnologías
Realidad Aumentada como se puede utilizar en la educación ambientes utilizando un sencillo de bajo co herramientas st. Las herramientas propuestas
se han utilizado durante la Semana de la Ciencia 2006 ( Andalucía ) y los resultados han sido bastante satisfactorio desde el
punto de vista del usuario.
 
 
 

ARLE: UNA HERRAMIENTA DE AUTOR PARA ENTORNOS DE APRENDIZAJE DE REALIDAD AUMENTADA




ARLE

UNA HERRAMIENTA DE AUTOR PARA ENTORNOS DE APRENDIZAJE DE REALIDAD AUMENTADA

  
Autor:  CUBILLO ARRIBAS, JOAQUIN



En esta tesis se ha investigado cómo las tecnologías emergentes son incorporadas al entorno educativo, para ello se realiza un estudio de las principales tendencias tecnológicas educativas desde el año 2009 hasta el año 2017. Tras estudiar la evolución de estas tecnologías se decidió centrar la investigación en una de ellas, la Realidad Aumentada (RA). Gracias a los avances en esta tecnología así como en la evolución de los dispositivos móviles la RA ha pasado a estar disponible al público en general, encontrando aplicaciones en distintos campos, entre ellos el educativo. En este trabajo se ha realizado un estado del arte de las aplicaciones de RA analizando y clasificando las herramientas disponibles atendiendo a sus características. En dicho estudio, se observa la necesidad de desarrollar una herramienta de autor que solvente las carencias encontradas en las distintas herramientas, con lo cual se plantea el objetivo de diseñar y desarrollar una herramienta de autor basada en la Realidad Aumentada denominada ARLE (Augmented Reality Learning Environment), que reúna las  características básicas propias de la educación como son: la contextualización y el seguimiento del aprendizaje, así como una clasificación de los recursos virtuales. 

El sistema desarrollado cuenta con dos partes diferenciadas: ARLE como herramienta de autoría de contenidos aumentados, en la cual cualquier usuario puede incorporar contenido virtual (junto con una contextualización y evaluación del mismo) a cualquier documento impreso y ARLE como aplicación móvil para la visualización e interacción del usuario con los contenidos aumentados.
Durante la investigación se ha experimentado y probado el sistema en un entorno con alumnos. Esta tesis finaliza con una discusión sobre cómo un sistema de estas características puede ser empleado tanto por profesores como por estudiantes para incorporar contenido virtual aumentado a  distintos contenidos educativos como libros, apuntes, notas, exámenes etc., de una forma sencilla y transparente para el usuario y cómo la RA puede servir de herramienta que ayuda a los alumnos a adquirir conocimiento, a motivar y animar en su estudio y aprendizaje.


A continuación les dejo el link del Articulo completo:
http://e-spacio.uned.es/fez/eserv/tesisuned:IngInd-Jcubillo/CUBILLO_ARRIBAS_Joaquin_Tesis.pdf

REALIDAD AUMENTADA E INTELIGENCIAS MULTIPLES EN EL APRENDIZAJE DE MATEMATICAS




Fuente: 
http://www.usmp.edu.pe/publicaciones/boletin/fia/info80/otros/aprendizaje.pdf

AUTORES:
Estanislao Rivera Caspa
   Leyla Beatriz Quispe De la Cruz
    Claudia Alejandra Montalvo Yarnold

Concurso de Proyectos - (Intercon 2011)







La Educación Matemática en los países en vías de desarrollo está atravesando por una etapa muy difícil y está  reflejado en los resultados de las Evaluaciones 

Internacionales de Calidad Educativa que nos muestran el  mal estado en que se encuentran los estudiantes en el área de matemática.

La enseñanza de las matemáticas aun es clásica en el Perú.  Las capacidades desarrolladas han sido trabajadas de manera operativa y se señala que los alumnos tienen dificultades para aprender. La propuesta está focalizada en el estudiante de tercer  grado de educación primaria como centro y agente fundamental del proceso educativo, teniendo en cuenta la  inteligencia desarrollada por el niño y que conduzcan a resultados más significativos y en consecuencia, un mayor éxito escolar y social con apoyo de la tecnología de realidad aumentada.

Realidad aumentada es una tecnología que complementa  la percepción e interacción con el mundo real y permite al usuario estar en un entorno real aumentado con información  adicional generada por la computadora.
Por tanto la propuesta de solución hace uso de una evaluación del tipo de inteligencias múltiples para focalizar los tipos de ejercicios a desarrollar el niño y se fortalece el acercamiento con dichos objetos con el uso de la realidad aumentada, facilitando el mantenimiento de la información del mundo real y posibilitando la adición de la información virtual superpuesta al mundo real.




domingo, 21 de febrero de 2016

Realidad Aumentada en Libros Digitales Educativos y Juegos Interactivos

Realidad Aumentada en Libros Digitales Educativos y 
Juegos Interactivos

Autores: 
Cadeñanes Garnica, Jorge Jonathan
Fecha de Lectura:  12/09/2014

En esta investigación, los autores Jorge Johnatan y Cadeñas Garnica buscan demostrar los resultados del desarrollo de una metodología para aplicar la realidad aumentada a ciertas actividades con fines educativos promoviendo así la interactivdad a través del entretenemiento.

Hicieron un analisis de las diferentes características técnicas de la Realidad Aumentada y las diferentes librerías para realizar aplicaciones. 

Se lleva a cabo un análisis  minucioso de los contenidos digitales, y mediante teoría de grafos se determinan las características del uso de la Realidad Aumentada en publicaciones digitales y videojuegos. 

Presentaron un análisis de caso con un kit pedagógico donde se implementó el ciclo de comprensión multilenguaje o modelo MuCy (Multi-language cyclefor sign language understanding). El modelo se fundamenta en teorías de la prendizaje para la enseñanza de lengua de signos española (LSE) y se describen los pasos metodológicos realizados para que se puedan reproducir con fines educativos. La creación de los contenidos digitales que se presentaron se realizó de acuerdo a las necesidades del proceso de enseñanza-aprendizaje entre profesores y alumnos que presentan problemas de audición, tales como sorderatotal o parcial en educación infantil y primaria. El kit pedagógico lo diseñaron en formato digital y analógico (en papel) para ser utilizado como una interfaz de enseñanza psicomotriz y como una herramienta educativa complementaria; todo ello con el fin de desarrollar habilidades cognitivas y de comunicación, tales como: escribir, leer y hablar. 


Para más información sobre este artículo, hacer click en el siguiente enlace:

https://www.educacion.es/teseo/mostrarRef.do?ref=1113642

sábado, 20 de febrero de 2016

Redes Sociales Educativas: caso Edmodo en Educación Secundaria

 

REDES SOCIALES EDUCATIVAS: CASO EDMODO EN EDUCACION SECUNDARIA 

Por: Edison Camilo Marín Álvarez

Universidad nacional de Colombia, sede Medellin, Colombia  

 

Imersos en un mundo que evoluciona a gran velocidad, y tomando en cuenta los enfoques de la educación tradicional y el constructuvismo, y asi mismo apreciando la gran diferencia que existe entre dichos enfoques, en este artículo el Señor Edison Marín Alvarez, nos describe las diferentes características que implica la integración de las TIC en los procesos académicos de una institución educativa.     

En este proyecto de investigación el autor busca explorar algunos de los procesos académicos por medio de esta gran y poderosa herramienta EDMODO, que es una red social educativa que funciona o simula un aula virtual, en la cual se puede apreciar la inclusión de videos, imagenes, animaciones, presentaciones, tutoriales, entre otros, los cuales podemos usarlos como un complemento de las clases como estrategia dentro de una planificación didáctica.

Esta herramienta le ofrece al docente y al estudiante varias ventajas: 

Al docente: 

1.- Integrar Efectivamente las TIC en el proceso de enseñanza-aprendizaje de sus estudiantes.

2.-   Puede asignar las tareas correspondientes a su clase. 

3.-   Puede tener un co-profesor para las secciones grandes. 

4.-   Puede calificar las tareas asignadas. 

5.-   Puede registrar usuarios para los padres de los estudiantes. 

6.-   Entre otras. 

 

 Al Estudiante: 

 1.-  Puede recibir insignias como premio cuando realiza su tarea a tiempo. 

2.-     Es muy efectivo para aquellos estudiantes que se le dificulta asistir cosntantemente a clases por x razones. 

3.-    El estudiante timido o poco interactivo puede obtener mejores resultados. 

4.-      Entre otras. 


A continuación les presento un video de introducción a Edmodo extraido de Youtube: 


 

 

viernes, 19 de febrero de 2016

Realidad Aumentada en Educación y los Museos


Realidad Aumentada en Educación y los Museos
Por: Licenciado David Ruiz Torres

Facultad de Filosofía y Letras. Universidad de Granada. Campus Universitario de Cartuja, s/n. 18071 Granada (España) – Email: druiztorres@ugr.es   



En éste artículo, el Licdo. en Historia del Arte e Historia David Ruiz Torres, realiza un estudio sobre la Realidad Aumentada en la Educación y los Museos, una combinación poco común, en donde une estos dos términos (uno nuevo y uno remoto) el cual da como resultado algo importante e interesante por lo que podemos apreciar al igual que los estudiantes una vista panoramica virtual de muchos objetos entre ellas la apreciación de elementos y restos encontrados por los arqueologos y antropologos, a traves del tiempo y verlos en tiempo real por medio de las herramientas, aplicaciones y dispositivos electronicos  necesarios para dicho funcionamiento. El autor hace mención de varias herramientas que se han puesto en marcha en los centros educativos de españa, los cuales son: Aprenda, Big Bang 2.0, contenidos en el programa Eskola 2.0 del País Vasco, entre otros.

A continuación les presento un video extraido de Youtube, donde explica algunas experiencias que se han obtenido a traves del uso de la Realidad Aumentada en museos y en educación

 


martes, 12 de enero de 2016

Tarea 4
A continuación les presento una grabación y explicación de como podemos usar la grabadora de vídeo de Youtube.


martes, 10 de noviembre de 2015

Herramienta HTML (IMPORTANCIA)


Herramienta HTML

Siglas: HyperText Markup Language (lenguaje de marcas de hipertexto).

Concepto:
Se considera como un lenguaje de marcado para la elaboración de páginas web.
 
Este es un estándar que se utiliza para elaborar páginas web en sus variadas versiones.
 
Su gran importancia radica en que define una estructura básica y un código (denominado código HTML) para la definición de contenido de una página web, como texto, imágenes, videos, entre otros. Es un estándar a cargo de la W3C, organización dedicada a la estandarización de casi todas las tecnologías ligadas a la web, sobre todo en lo referente a su escritura e interpretación.

A continuación les presento un video tomado de YouTube, donde se explica que es que HTML y como funciona


martes, 24 de febrero de 2015

Código QR

Código QR de éste Blog



¿Qué son los códigos QR?

Básicamente, los códigos QR (Quick Response - Respuesta Rápida) es una evolución del popular código de barras. Un estándar que permite representar en un gráfico bidimensional más de 4000 caracteres alfanuméricos.


¿Para qué se usan?

Inicialmente, los códigos QR lo utilizaban los fabricantes de automóviles para la administración y el control de inventarios. Actualmente, son muchos los sectores que lo utilizan para compartir información de una manera visual: empresas IT, desarrolladores de software, agencias de publicidad, prensa, entre otros.


¿Cómo se leen?

Para leer o interpretar un código QR es necesario undispositivo con cámara de fotos y un lector compatible. Antes, estos requisitos eran un inconveniente importante. Sólo las empresas podían disponer de lectores diseñados exclusivamente para esto.

Pero ahora, gracias a la nueva generación de teléfonos móviles, gran parte de la población cumple con los requisitos. De ahí que, en los últimos meses, su popularidad haya crecido exponencialmente.


¿Cómo se crean?

Crear un código QR es muy sencillo. Únicamente necesitas un generador de códigos QR. Existen aplicaciones para Windows, Linux y Mac; pero lo más rápido y sencillo es utilizar servicios en línea como los ofrecidos por Kaywa, MSkyNet o invx. Basta con seleccionar el tipo de información que vas a introducir (por ejemplo, URL), introducir el texto y pulsar generar. Así de simple.


¿Qué programa utilizo para leer códigos QR?


Actualmente, en Internet puedes encontrar decenas de lectores capaces de leer e interpretar estos códigos. Todo depende del sistema operativo de tu teléfono móvil y poco más.

Pero como el tiempo es oro, a continuación te recomendamos los lectores de códigos QR más relevantes para Android, iPhone, Symbian, BlackBerry y Windows Mobile.


Lector de códigos QR para Android: Barcode Scanner


Barcode Scanner es un lector de códigos QR polivalente. Además de leer e interpretar este estándar, el programa es capaz de capturar otros formatosde códigos de barra y lanzar búsquedas de referencias en Internet.


Lector de códigos QR para iPhone: i-nigma

Con ayuda de i-nigma y la cámara de tu iPhone serás capaz de averiguar todo lo que se esconde tras un código QR. Además, soporta otros códigos de barra como DataMatrix. Sus funciones adicionales lo convierten en el programa ideal para compartir códigos con otros usuarios.


Lector de códigos QR para Symbian: Barcode Reader


Barcode Reader es una utilidad que te permitirá utilizar la cámara preinstalada en tu teléfono móvil para leer códigos QR, BIDI o DataMatrix. Desde las opciones de Barcode Reader es posible guardar los datos de los códigos QR en una librería, enviar códigos por SMS, correo o Bluetooth.


Lector de códigos QR para BlackBerry: Beetagg

Si tienes una BlackBerry, tu lector de códigos QR se llama Beetagg, una utilidad que te permitirá leer e interpretar códigos QR utilizando la cámara disponible por defecto en tu dispositivo. Es compatible con otros formatos como DataMatrix o BeeTagg Code.


Lector de códigos QR para Windows Mobile: i-nigma

Sí, i-nigma repite. Al igual que su versión para iPhone, i-nigma para Windows Mobile es una de las mejores soluciones que podrás encontrar para leer códigos QR con tu dispositivo. Es muy fácil de utilizar, soporta tanto códigos QR como DataMatrix y permite compartir códigos con otros usuarios.


¿Y ahora qué?


Una vez instalado el lector en tu teléfono móvil es la hora de pasar a la acción. A continuación te listamos tres ejemplos de códigos QR para que practiques y descubras, por ti mismo, las infinitas posibilidades que esta nueva manera de representar información ofrece.



Leer un mensaje oculto


Representar una URL


Descargar un programa



sábado, 21 de febrero de 2015

MOODLE


Moodle es un completo sistema para la creación y administración de cursos

Moodle es un software diseñado para ayudar a los educadores a crear cursos en línea de alta calidad y entornos de aprendizaje virtuales. Tales sistemas de aprendizaje en línea son algunas veces llamados VLEs (Virtual Learning Environments) o entornos virtuales de aprendizaje.

La palabra Moodle originalmente es un acrónimo de Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment (Entorno de Aprendizaje Dinámico Orientado a Objetos y Modular).

Una de las principales características de Moodle sobre otros sistemas es que está hecho en base a la pedagogía social constructivista, donde la comunicación tiene un espacio relevante en el camino de la construcción del conocimiento. Siendo el objetivo generar una experiencia de aprendizaje enriquecedora.
Moodle es Código Abierto (Open Source)

Una de las fortalezas de Moodle es que es Software Libre. Esto significa que su creador inicial, al momento de publicarlo en Internet, decidió utilizar la Licencia Pública GNU (GPL) y por lo tanto puede ser utilizado sin pagar “licencias”. La institución que lo instale está autorizada a copiar, usar y modificar Moodle. En consecuencia, la plataforma Moodle conforma un sistema permanentemente activo, seguro y en constante evolución.


¿Cuáles son las ventajas de Moodle?

A continuación, se enumeran las principales ventajas de Moodle para el cliente, como la plataforma para gestión de cursos:

Para profesionales IT y sistemas:
  • Sistema en constante evolución y actualización
  • No hay que preocuparse por "licencias"
  • Posibilidad de personalizar la plataforma
  • Creación de diversos perfiles de usuarios (administrador, tutor, alumno)
  • Importación y exportación de datos en formato SCORM
  • Interfaz liviana, seguimiento de las normas W3C (XHTML y CSS2)

Para educadores y capacitadores

  • Sistema escalable en cuanto a la cantidad de alumnos
  • Creación de cursos virtuales y entornos de aprendizaje virtuales
  • Complemento digital para cursos presenciales (blended)
  • Posilibidad de diversos metódos de evaluación y calificación
  • Accesibilidad y compatibilidad desde cualquier navegador web, independiente del sistema operativo utilizado

A continuación un pequeño video que describe esta significativa herramienta en 1 Minuto: